Thursday, April 2, 2009

Warhammer 40,000 - Dawn of War 2

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Quien no haya jugado al primer Dawn of War debe correr a comprarlo, y para esta recomendación no es óbice el querer hacerse con la segunda parte, cuyo análisis nos ocupa, puesto que son dos juegos tan distintos que su experiencia jugable es totalmente diferente. Para Relic hubiera sido tremendamente sencillo descuidar una secuela que podría haberse fundido con las incontables expansiones del original, sin embargo en esta ocasión plantea una revolución jugable de altura que modifica casi por entero todos los patrones de su predecesor.

Con el nuevo Warhammer 40.000 la licencia de Games Workshop vuelve a estar en primer plano de la actualidad, y lo hace de forma inmejorable, con otro título formidable. Relic salvó en 2004 una propiedad intelectual que parecía condenada a sufrir toda clase de subproductos en el campo de los videojuegos, para convertirla en una de las sagas más prolíficas y espectaculares de la estrategia reciente. No contenta con ello, y más de cuatro años después, retoma la franquicia para hacer de ella un videojuego inclasificable, que tiene tanto de estrategia como de rol, y tanto de táctica como de acción.

Dawn of War II es atípico en el mejor sentido de la palabra. En su campaña individual oferta un estilo directo y más similar a un Diablo o un Titan Quest en clave futurista; en la vertiente multijugador, por otra parte, apuesta por una vuelta a los orígenes, y sazona todo ello con una campaña cooperativa de auténtico escándalo. ¿Alguien da más?

Keep It Coming… -La Historia-
Como ya nos ha acostumbrado Relic con su saga Dawn of War, la campaña individual no es ni mucho menos el plato fuerte del videojuego. No obstante la atención que se le ha prestado en esta ocasión es mucho mayor que en el original, y esto se traduce en un Modo Historia mucho más trabajado en términos de narrativa, jugabilidad y desafío.

En Dawn of War II seremos un comandante de los Marines del Espacio que podremos bautizar como deseemos, y que será la gran esperanza de su bando para desequilibrar un conflicto en el que hasta ese momento no tiene demasiadas esperanzas. Como responsable comandaremos un pequeño grupo de tropas, y estaremos destinados a llevar a cabo misiones para nuestra facción que nos enfrentarán a los bandos Tiránido, Orco y Eldar. En total las cuatro razas de las que podremos disfrutar en el título.

Desde el primer encargo en Calderis para ayudar al comandante Davian Thule con una invasión Orca, hasta el último que cierra la campaña, superaremos las 54 misiones que componen el modo individual para obtener una experiencia que también supera en términos de duración a la del Dawn of War original. Este número de misiones puede sonar totalmente desorbitado, pero lo cierto es que su tamaño individual es mucho más corto y su planteamiento más directo, lo que nos reporta unos cometidos que no nos lleva más de 20 minutos superar y que no nos brindan más puntos de salvado que los del final de cada uno de ellos.

El título, por otra parte, también adopta un camino muy diferente en su forma de contarnos la historia. En la primera parte, recordemos, presenciábamos unas torpes escenas cinemáticas llevadas a cabo con el engine del videojuego en las que presenciábamos minutos y minutos de incesante verborrea en un planteamiento lineal y episódico. En esta ocasión la opción escogida por Relic es radicalmente opuesta, puesto que somos nosotros quienes escogemos la siguiente acción a llevar a cabo, el siguiente terreno a invadir o el siguiente jefe enemigo a asesinar, y los escasos intervalos argumentales se nos narran con formidables cinemáticas.


Cruzada Aureliana –La Campaña-
Los primeros minutos del Modo Historia son ciertamente desconcertantes. Encarnamos a Tarkus y al comandante protagonista, y los llevamos de un punto al otro del escenario acabando con todo lo que encontremos a nuestro paso, y sin rastro de gestión de recursos, creación de edificios o cualquier tipo de macro gestión. Quien no haya seguido la amplia cobertura que desde su anuncio hemos ofrecido sobre Dawn of War II no sabrá que ha habido serios cambios en el planteamiento de la saga, aunque para quien se haya mantenido al tanto, estas radicales alteraciones no serán una sorpresa.

Se acabó el erigir edificios –al menos en la campaña-, y también el gestionar energía o cualquier tipo de materia prima. Éstos son factores que están presentes en el multijugador, pero que no lo están en el Modo Historia y en los que, por lo tanto, no entraremos de momento.

Si el primer Dawn of War era definido como un videojuego de acción y estrategia, habría que crear una nomenclatura nueva para la segunda parte, porque en ésta el guión jugable cambia de forma drástica para inclinarse todavía más hacia la acción. Está claro que sigue presente el componente táctico de forma fundamental, y que las coberturas siguen contando con un peso específico brutal, pero ahora la micro gestión gana puntos con respecto a otros elementos, y la experiencia y la adquisición de mejoras tienen mucha mayor importancia que en su predecesor.

Viendo Dawn of War II uno puede llegar a pensar que el primer título de Relic sobre la franquicia Warhammer 40.000 era una especie de prueba para llegar a lo que nos presenta en el año 2009. Todo lo que podíamos encontrar en el original está también aquí, pero pasado por un tamiz mucho más substancial y arriesgado, fomentando especialmente las partes que menos se caracterizaban por pertenecer al género de la estrategia en la primera parte.

Todas y cada una de las misiones de la única campaña que oferta Dawn of War II, la de los Marines del Espacio, empiezan con el despliegue de las tropas de las que dispongamos en un punto estratégico del campo de batalla, y con el encargo en forma de consecución de una meta. Las misiones son distintas en su planteamiento pero idénticas en su concepto, puede que se nos encargue limpiar una zona de enemigos, acabar con un comandante de una facción rival o ayudar a un compatriota en apuros, pero todas ellas pasan indefectiblemente por el asesinato implacable del enemigo y por la destrucción de sus instalaciones si lo creemos conveniente.

Controlaremos a los jefes de cada comando, así como a los héroes o personajes principales, y el número de unidades que manejaremos al mismo tiempo no será nunca excesivamente alto. Podemos emplear los clásicos atajos numéricos para acceder a sus acciones, y decidir dónde colocar estos grupos de soldados que oscilan notablemente en el número de efectivos de cada pelotón según la facción o el tipo de tropa.

Así pues avanzaremos por los mapeados pertrechándonos tras cada cobertura y ocupando cada edificio con nuestras tropas, siempre con la libertad total de correr directamente hacia nuestro objetivo o la de dar rodeos y explorar el lugar a fondo. Hay tres tipos de escenario –desértico, urbano y selvático-, y entorno a estas clases se desarrollan sus diferentes propuestas. No obstante todos ellos tienen en común una serie de patrones, y son precisamente los que aportan los matices jugables a Dawn of War II.

Todos cuentan con edificios que salpican los escenarios en lugares estratégicos. Generalmente estarán ocupados por enemigos en las posiciones con ventaja táctica del bando oponente, y podrán ser derribados con cargas explosivas o tomados y aprovechados para hacernos fuertes y tener coberturas desde las que disparar con eficacia. Huelga decir que en la campaña los Bolters Pesados son una opción extraordinaria para masacrar al rival desde las alturas.

Las coberturas, sin embargo, no se limitan a los edificios, que debutan en la saga como construcciones en las que introducir las tropas, sino que también se traducen en las decenas de elementos que hay en el escenario y que, éstos sí, repiten de otro juego de Relic, el genial Company of Heroes. Sacos terreros, muretes, alambradas… cualquiera de estos elementos será determinante a la hora de pertrechar a nuestras tropas tras ellas, y ganar el decisivo factor de la cobertura.

Como buen juego de acción que, en realidad es Dawn of War II, los escenarios están repletos de cajones de munición, suministros e ítems que podemos recoger por el camino. Éstos suelen estar a menudo dentro de cajas que deberemos destruir para liberar su contenido, y nos proporcionarán provisiones en forma de granadas, explosivos plásticos o incluso botiquines para restablecer la salud de nuestros héroes y tropas en los momentos de combate incesante.

El último de los elementos primordiales de los escenarios viene dado por los puntos de reabastecimiento, algo así como el sustitutivo natural de los desaparecidos puntos de control. Estos lugares suelen estar en posiciones estratégicas con fuertes contingentes enemigos, o tras combates especialmente cruentos, y son pequeños satélites que deben ser capturados por nuestras tropas durante unos segundos antes de que empiecen a producir réditos. Situándonos a su lado nuestros comandos se hacen con nuevos efectivos y así, por ejemplo, si Avitus ha perdido a los miembros de su escuadra de Marines Devastadores, situándolo al lado de este punto sus plazas de infantería muerta volverán a ocuparse por dos nuevos soldados.

Como ya destacamos en su momento en los diferentes avances la reducción del número de tropas en Dawn of War II hace que el individuo cobre la importancia que merece, y éste es un factor que hasta ahora nunca habíamos visto en un videojuego de estrategia.

Forja de Bastardos -El Factor de la Experiencia-
Relic pretende con su nueva incursión en el mundo Warhammer 40.000 que sintamos empatía por el individuo, y este interés por su bienestar no tiene tanto que ver con el hecho de que nos caiga simpático o lo apreciemos… Tiene que ver, con lo que más importa, su utilidad en el campo de batalla.

En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos expuesta toda la información que necesitamos conocer sobre el personaje o escuadrón que hayamos seleccionado. Aquí encontramos las acciones especiales que podemos llevar a cabo, y las imprescindibles barras de Salud –vida- y Energía –magia-, que determinarán buena parte de la importancia del personaje en batalla. Sin embargo será la omnipresente barra azul la principal incorporación de Dawn of War II en la ligera faceta del rol, puesto que nos servirá para medir cuánto más necesitamos para saltar al siguiente nivel.

La experiencia ya estaba planteada en el primer título de la saga, aunque de una forma mucho más simple y sensiblemente menos efectiva. En esta ocasión acaba siendo un elemento definitivo por el cual se rige buena parte de nuestras posibilidades en el combate. Se rellena matando enemigos o cumpliendo objetivos, y al superar sus límites nos permitirá saltar al siguiente nivel para desbloquear nuevos ítems y distribuir los puntos obtenidos. Al final de cada misión accedemos al status de nuestras tropas, y será ahí cuando tengamos opción de gestionar las armas, armaduras y accesorios disponibles, y decidir cuales de los que hayamos encontrado o desbloqueado portarán nuestros diferentes comandos.

Este progreso en los niveles no repercute únicamente de forma directa en los complementos e ítems, sino que también nos proporciona puntos a repartir entre las diferentes disciplinas de nuestros comandos. Los parámetros serán concretamente cuatro y son bastante auto explicativos en sí mismos. Cada una de las barras se divide en varios tramos, que van desbloqueando características extra; así, por ejemplo, con una gran inversión que nos lleve hasta el máximo la barra de salud del personaje de Avitus obtendremos la particularidad de ser invencibles a cubierto, mientras que progresando hasta el final de Energía dotaremos a nuestro personaje principal del acceso al devastador bombardeo orbital.

Antes de detallar en qué consiste cada una de las cuatro barras entre las que podemos repartir la experiencia, debemos destacar que cada personaje tiene sus peculiaridades en este campo, y las características especiales que se obtienen al progresar, o el número concreto de puntos que podemos invertir en cada característica cambia según el héroe en cuestión.

Así la barra del Daño a Distancia establece el daño medio que llevamos a cabo con nuestras armas de largo alcance. La de Daño Cuerpo a Cuerpo, por su parte, marca el daño medio que podemos causar con nuestras armas en este tipo de combate, y además determina la probabilidad de llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo especiales que derriben a los oponentes. Por otro lado con Energía conocemos la cantidad de energía mental de la que dispone el carácter seleccionado, y además su capacidad de regenerarla. Con Salud, por último, determinaremos la regeneración de la vida del personaje en cuestión, y también la cantidad de daño que puede recibir hasta caer inconsciente.


Y es que los personajes principales de Dawn of War II no tienen por qué morir al vaciar su salud en la batalla, de momento sólo caen inconscientes, y pueden ser reanimados por otro compañero con unos segundos de proceso. Esto se debe sin duda a la ausencia de bases desde las que volver a invocarlos como sucedía en el original. Los que sí mueren en el fragor de la batalla son las tropas de infantería que los escoltan y que forman parte de su pelotón y que, como ya señalamos anteriormente, se regeneran en los puntos de reabastecimiento.

De este modo lo importante es mantener nuestro núcleo duro de héroes, puesto que son los que acaban desequilibrando el combate. El resto de tropas que los acompañan son prescindibles, y si bien hacen un gran trabajo abriendo fuego sobre el enemigo, lo cierto es que su presencia es fácilmente sustituible por otra unidad de infantería idéntica e impersonal. Cada uno de los personajes principales es quien, por lo tanto, carga con el peso de los accesorios, las recompensas y la experiencia que transmite a sus acólitos, y cuya salud deberemos cuidar y mimar hasta la extenuación.

Golpea Primero, Golpea Dos Veces –Multijugador-
El jugador que probara la primera parte de Dawn of War va sobre aviso, el multijugador era el elemento desequilibrante del videojuego en su primera entrega y tiene una importancia brutal de nuevo en la segunda. Si bien es cierto que la campaña individual del original tenía algunos problemas a la hora de mantener el interés y era, a fin de cuentas, una versión “algo descafeinada” del propio multijugador; también hay que reconocer que en la secuela el Modo Historia ha ganado en peso específico por ser una faceta totalmente diferente en desarrollo y planteamiento.

Ese puede ser, sin duda, el efecto fundamental de Dawn of War II, su condición de agradar a públicos totalmente diferentes. Habrá quien disfrute de la modalidad individual con su orientación descarada hacia la acción directa y sin concesiones, y por otra parte habrá quien quiera recuperar el espíritu de su predecesor, para lo cual cuenta con un multijugador que en esencia guarda gran parte de las fortalezas y virtudes que hicieron grande al original. No obstante el verdadero triunfador del videojuego será quien encuentre disfrute en sus dos facetas, dos caras totalmente distintas pero igualmente compatibles que aportan diferencias que van más allá de la mera condición del “juego solitario-juego acompañado” tan tradicional del género.

En el multijugador competitivo de Dawn of War II disfrutamos de la gestión y la estrategia de la que adolece la táctica vertiente individual, y contamos con nuestra base, nuestros recursos y la posibilidad de construir un ejército a nuestro gusto con diferentes tipos de tropas que podremos crear en los barracones.

Desde el primer Warhammer 40.000 de Relic se pretendió pasar por alto las interminables fases del on-line de la estrategia en la que ambos contendientes deben pasar minutos y minutos erigiendo su base, construyendo edificios y preparando defensas antes de poder empezar a combatir. La segunda parte, así pues, va un paso más allá apostando por un desarrollo todavía más rápido y conciso.

En Dawn of War II no hay medias tintas ni partidas larguísimas antes si quiera de ponerse a luchar. Aquí el ritmo es trepidante, y tanto si estamos ante un mapa gigantesco como si éste es de dimensiones muy reducidas, el combate no tardará más de unos minutos en comenzar a decantar la partida de uno u otro lado. Tenemos una base, sí, y debemos gestionar energía como recurso natural para poder reclutar nuestras tropas, en efecto, pero la sensación que se pretende transmitir es la de unas partidas donde no hay lugar para el respiro, y donde quien golpea rápido golpea dos veces.

Si en la campaña ya hemos destacado que sólo podemos dirigir los progresos de los Marines del Espacio, en el multijugador podemos escoger el bando que deseemos entre las cuatro facciones que oferta el título. Así podremos repetir como los Marines del Espacio u optar, en cambio, por Orcos, Eldar y los debutantes Tiránidos. Todas ellas con distinciones y peculiaridades fascinantes.

Cada una de éstas razas cuenta con entre 10 y 12 tipos diferentes de unidades, y todas ellas se reclutan desde la base que ya tenemos construida al comienzo de la partida. Las diferentes facciones tienen dentro de sí mismas una triple división en base al héroe que queramos escoger. Cada uno de estos personajes desbloquea una serie de habilidades especiales únicas, así por ejemplo dentro de los Eldar el Brujo puede dotar a las unidades que desee de la habilidad del movimiento rápido o de resistencia especial para los ataques a distancia, mientras que la Vidente del mismo ejército puede diluir la niebla de guerra para ver ciertas zonas lejanas o invocar un consejo de videntes en la base.

Lamentablemente Dawn of War II solo incluye cinco mapas para las escaramuzas multijugador, y su tamaño oscila sensiblemente dependiendo del número de jugadores que prevea acoger. Frontera de Siwal y Jungla del Diente Verde son los más pequeños con soporte únicamente para dos jugadores, mientras que los otros tres son mucho más grandes y ofrecen lugar para seis usuarios. La peculiaridad es que en ninguna de las modalidades de juego on-line o en red los usuarios se enfrentan todos entre sí, puesto que en los mapas de seis usuarios se crean dos equipos de tres para fomentar la cooperación y el trabajo en equipo.

Las modalidades de juego son dos: Aniquilar y Control de Puntos de Victoria. La primera de ella no merece mayores explicaciones, y ofrece el clásico entretenimiento rápido en el que la única condición para salir vencedores es la de borrar del mapa cualquier rastro del enemigo. La segunda, por otra parte, es algo más táctica y requiere de capturar una serie de lugares concretos del escenario que hacen crecer nuestros marcadores para vencer en el contador de puntos al oponente.

El multijugador también cuenta con un sistema de experiencia que reitera el del Modo Historia, pero que aquí resulta mucho más sencillo y definitivamente menos relevante. Cada una de las cuatro razas cuenta con nivel del 1 al 60, y vamos progresando a través de ellos según vamos disputando partidas. Los niveles desbloquean elementos característicos como nuevas formas de personalizar las tropas o nuevas categorías para la denominación de nuestro ejército, pero no afectan al potencial de sus armas para no desequilibrar las partidas

Nuestra Lucha –Gráficos, Tecnología y Sonido-
Gráficamente Dawn of War II es un videojuego directamente deudor de su primera parte, y es que ésta hace más de cuatro años ya era un título francamente impresionante.

A la secuela le ha faltado un empujón serio a la hora de ser un videojuego sobresaliente en este campo, y acusa algunas deficiencias de modelado, texturas y efectos que le doten de la calificación sobresaliente que su primera parte sí merecía. No obstante, y a pesar de lo mencionado, el nuevo Warhammer 40.000 es un videojuego más que notable en este campo, que hace su trabajo de trasladarnos a este imposible campo de batalla con brillantez poniendo al día el engine gráfico para adaptarlo a los estándares actuales.

Se ha preferido, sin duda, mantener la pantalla repleta de unidades sin un requerimiento desorbitado de hardware, sacrificando aspectos que pueden lastrar en exceso este campo. Así lo que tenemos es un videojuego francamente bueno en lo más puramente gráfico, que va unido a una optimización acorde a lo que un título de estas características requiere.

La Niebla de Guerra vuelve a hacer acto de presencia, aunque en esta ocasión con un estilo mucho más sutil y acertado que el de su predecesor. En el primer Dawn of War ésta era un agreste telón oscuro que no nos permitía ver prácticamente nada más allá de unos metros alrededor de nuestras tropas. En la secuela el efecto se mejora muchísimo al optar por una especie de degradado que hace que a media distancia veamos con detalle el escenario, pero no a los enemigos que lo pueblan.

Por lo demás el videojuego ha experimentado una mejora general bastante aceptable, con especial énfasis en algunos detalles como los efectos visuales, el fuego y las explosiones y determinados reflejos, brillos y matices aparentemente menores como las sombras de las nubes, el polvo, la lluvia y otros elementos de similar corte. Las animaciones de las muertes especiales, por otra parte, vuelven a ser uno de los mejores titulares que nos deja la experiencia visual del título.

En un equipo de pruebas de la redacción –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb Ram- hemos obtenido unos resultados francamente buenos maximizando las opciones gráficas y con una resolución de 1680x1050, disfrutando en todo momento de una tasa de imágenes por segundo ligeramente por encima de los 30 FPS con alguna esporádica y aislada caída. En un ordenador más cercano a los requisitos mínimos el resultado ha sido igualmente satisfactorio, aunque con el lógico sacrificio en las opciones y el aspecto general del videojuego. Cabe destacar que algunas opciones concretas como las texturas en calidad Ultra requieren de contar con Windows Vista para 64 Bits.

La faceta sonora, por su parte, cuenta con los estándares de calidad de todo producto de Relic. Los efectos son irreprochables, con una veracidad y realismo fuera de toda duda, que ayudan a construir la inmersión en batalla de la que tanto se beneficia el título. A nivel de banda sonora Dawn of War II ofrece una fascinante selección de temas épicos que casan a la perfección con la idiosincrasia de la saga. La versión de Steam testeada nos ha dado algunos problemas a la hora de localizar sus voces a nuestro idioma de modo que, de momento, el del doblaje es un apartado que no podemos valorar. Será cuando el juego esté a la venta el momento en que nos haremos con una edición retail para actualizar el análisis y hablar de este factor con conocimiento de causa.

Puño de Acero –Conclusiones-
Casi cinco años han pasado desde el lanzamiento del primer Dawn of War, y durante todo este tiempo hemos recibido abundantes expansiones que añadían razas y seguían explorando la propuesta jugable del original, y ésta parece ser la misma línea que seguirá la segunda parte.

Con el nuevo Warhammer 40.000 Relic vuelve a empezar de cero, y apuesta de nuevo por una fórmula distinta y por un número reducido de razas, con la más que probable apuesta de ampliar ambas facetas con los anunciados contenidos descargables y las casi seguras expansiones. Lo cierto es que con Dawn of War II la saga puede descansar tranquila, puesto que se abre un nuevo filón de unas dimensiones artísticas fascinantes.

En el videojuego que nos ocupa encontramos, en primer lugar, una campaña apasionante. Cambiando todo lo que podemos esperar de un RTS al uso, Relic ofrece una reformulación completa de conceptos que encantará a unos y que horrorizará a otros por su cambio radical, pero que es innegable que atesora una calidad sencillamente impresionante.

Quienes se vean decepcionados por el Modo Historia, sin embargo, tienen en el multijugador el mejor nexo de unión posible con su predecesor, y es que es aquí donde Dawn of War II mantiene casi inquebrantables los lazos con el primer Dawn of War. Cuatro facciones con un balance exquisito para evitar desigualdades, cinco mapas con un diseño cuidado de una forma exquisita, y dos modalidades de juego para hacer las delicias del usuario y multiplicar la vida útil del videojuego de forma exponencial.

No podemos olvidarnos de otra opción que, esta vez, enriquece el modo individual, un cooperativo para dos jugadores. Gracias a esta modalidad podremos superar la campaña al completo acompañados con el incremento de diversión y posibilidades que ello conlleva, además en todo momento nuestro amigo podrá incorporarse o abandonar la partida sin afectar al desarrollo de la campaña que seguirá su curso de forma independiente.

En términos de IA hemos pasado antes por encima esta faceta, aunque ahora trataremos de dar unas rápidas pinceladas. El trabajo de inteligencia artificial, decisivo en un RTS, es francamente satisfactorio en este campo. Tras pasar varias horas completando la campaña y contra el ordenador en los modos escaramuza, hemos observado algunas conductas extrañas e incluso estáticas, pero éstas han sido muy ocasionales. Por lo demás el de Dawn of War II es un enemigo apasionante en la vertiente táctica, pero excesivamente limitado en su poder ofensivo en los dos primeros niveles de dificultad –Recluta y Sargento-, lo que acaba haciendo de algunos niveles un sencillo correcalles donde la táctica, las mejoras y el empleo de coberturas no acaban teniendo un gran peso. El estratega que de verdad desee sacar todo el partido del videojuego, y que busque exprimir el jugo de su fantástica propuesta jugable debe optar por los niveles de Capitán y Primarca, los dos superiores, donde el poderío de los oponentes saca lo mejor de nosotros mismos y dispara las posibilidades que realmente esconde el videojuego.

Lo que siempre es un reto es, sin embargo, la presencia de los jefes finales al concluir determinados niveles. En ocasiones algunas de las misiones que podremos escoger versarán sobre asesinar a un jefe de facción rival, así pues deberemos recorrer el mapa buscándolo, para acceder al lugar donde éste se esconda. En la parte superior aparecerá su barra de energía y deberemos usar todos los medios a nuestra disposición para tratar de acabar con él. Se trata de enemigos tremendamente desafiantes sea cual sea el nivel de dificultad escogido, y su aparición traslada el atípico concepto de los Jefes Finales de juegos de acción y aventuras a la estrategia con brillantes resultados.

No podemos concluir el análisis sin hacer mención a dos elementos muy importantes. El primero es el factor rejugable intrínseco a la libertad que el título nos otorga a la hora de avanzar por las regiones y aterrizar en los planetas. Está claro que el corte de las misiones suele ser similar, al fin y al cabo hablamos de un RTS, pero las posibilidades de escoger uno u otro camino con diferentes variantes de armas y características para los diferentes momentos merecen ser probadas. Por otro lado tampoco podemos dejar pasar el fantástico trabajo de mapeado que Relic ha llevado a cabo con el videojuego. Los mapas son pequeños, compactos y con un nivel de detalle tremendo tanto en la faceta individual como en la del multijugador; cada rincón de los niveles está mimado al detalle, y es el secreto de que el programa no acabe cayendo en lo repetitivo, pues siempre ofrece alternativas y nuevas rutas.

El videojuego, por último, incluye logros puesto que pertenece a la modalidad de Games for Windows Live, lo que hace que requiramos de una cuenta de este tipo para acceder a las modalidades de juego on-line. Nuestro GamerScore podrá enriquecerse con 49 “achievements” para 1.000 puntos, y disfrutaremos del soporte y los servidores que caracterizan a este servicio de Microsoft para Pc que cada vez gana más peso.



Valoración

Dawn of War II no reinventa la estrategia en tiempo real, pero aporta su granito de arena a la hora de ampliar las perspectivas del género. Un videojuego violentísimo, adictivo y con una campaña en la que se experimenta un verdadero sentido de la progresión que, además, llega acompañado de un fascinante cooperativo y de un multijugador que vuelve a ser la mejor de sus virtudes.


Puntaje: 9.3

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Wednesday, April 1, 2009

Tom Clancy's HAWX

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Los videojuegos "de aviones" sufren una severa desatención en compatibles durante los últimos años, pero Ubisoft y Tom Clancy están aquí para aportar algo al género. Con HAWX tenemos uno de los mejores juegos de este corte en los últimos años, y una demostración de que con calidad no hay género que se resista a Pc.
Uno de los proyectos que más interés despertaban en la redacción de 3DJuegos para este primer trimestre del 2009 era precisamente HAWX; en cierta medida por su condición de recuperador de una estirpe en pleno proceso de desaparición, la de los arcades de vuelo. En los últimos años sólo IL-2 Sturmovik ha logrado mantener el tipo en las alturas, y con una propuesta mucho más cercana a la simulación que al arcade del que estamos hablando. Otros videojuegos de este corte como Ace Combat sí se han caracterizado por un tono más ligero, pero se han enmarcado siempre en una constante ausencia en compatibles.

HAWX despega con la intención de explotar este antaño rentable filón, y también con la de ofrecer al aficionado savia nueva bajo el siempre interesante sello de intrigas políticas y conflictos plausibles de Tom Clancy. El videojuego cumple las expectativas en todas las facetas, y se convierte en una opción francamente recomendable para los aficionados del género por su cuidada jugabilidad, su apasionante cooperativo y su potente apartado gráfico.

Ángeles del Infierno
El argumento de HAWX se desarrolla en un futuro cercano, y toca una vez más el siempre espinoso tema de las contratas privadas en el ámbito militar que, con toda probabilidad, acabarán sustituyendo a los contingentes de ejércitos regulares que hemos conocido hasta ahora.

En el título que nos ocupa seremos un antiguo piloto de la Marina de los Estados Unidos, el Capitán Crenshaw, que ha sido contratado por una de estas empresas privadas para tomar parte de misiones de diferente índole por todo el mundo. Lo que en un principio no dejan de ser trabajos rutinarios acabarán, a corto plazo, convirtiéndose en una batalla por la supremacía a nivel mundial de estas despiadadas empresas, que se encuentran sumidas en un perpetuo enfrentamiento entre ellas para hacerse con los contratos más suculentos.

Así pues en el modo Campaña daremos con 19 misiones relativamente variadas que nos llevarán siempre por lugares reales, y algunos de ellos tan emblemáticos como Washington, Río de Janeiro o Nueva York. El desarrollo de las misiones sí resulta algo más rutinario de lo que cabía esperar, y es que la mayoría de ellas versan sobre meras limpiezas del escenario de unidades enemigas. Aunque algunos encargos concretos sobre proteger aliados, bombardear objetivos u ofrecer soporte a tropas en apuros ayudan a ofrecer el soplo de aire fresco que necesita el título.

HAWX es, en términos jugables, un videojuego tremendamente arcade, sea cual sea el nivel de dificultad que escojamos. Todo presenta un aspecto algo scriptado en líneas generales, lo que le da cierta sensación de enlatado al conjunto que no invita en demasía a potenciar su faceta rejugable. Sin embargo las dudas que pueda tener el usuario sobre si la campaña merece la pena volver a ser visitada se borran de un plumazo al probar su cooperativo, uno de los titulares que nos deja el juego de Ubisoft.

Surcando los Cielos
El control que tenemos sobre las naves en HAWX recuerda de alguna manera al de Blazing Angels, videojuego también desarrollado por Ubisoft Romania que ya pudimos ver en Pc y con el que su nueva franquicia comparte algunas decisiones estilísticas y de concepto en cuanto al manejo de los aviones.

Tenemos tres tipos de cámara para escoger. La primera de ellas es la más espectacular y es la que viene elegida por defecto: Muestra el avión en tercera persona a escasos metros de su timón de cola, y nos ofrece una perspectiva precisa, aparatosa y realmente formidable en su faceta estética.

Quienes deseen un acercamiento algo más profesional seguramente optarán por las dos vistas subjetivas que oferta HAWX. La primera de ellas muestra la vista directamente desde los ojos del piloto, como si estuviéramos viviendo la aventura desde la cabina de éste. La segunda, por otra parte, está limpia de instrumentos y sitúa la cámara delante de la proa del avión.

La perspectiva, sin embargo, siempre es más dinámica que lo que estas tres rígidas posibilidades parecen sugerir; y esto se debe a que al igual que en Blazing Angels, podremos enfocar directamente a nuestro rival con un solo botón para perseguirle en espectaculares duelos de aviones a toda velocidad de una forma más clara.

En cualquiera de estas opciones el empleo del interfaz es fundamental, y para ello Ubisoft ha dispuesto un complejísimo panel con cerca de 30 elementos con el que podemos estar al tanto de todas las características de nuestra navegación. La distribución en pantalla es extraordinaria, y a pesar del alto número de parámetros que se nos expondrán al mismo tiempo en ningún momento nos sentiremos abrumados, y su presencia no enturbiará la experiencia jugable o visual. Aquí podemos tener un control claro y preciso de aspectos tan relevantes como la altitud o velocidad del avión y de otros tan complejos, pero igualmente necesarios, como las opcionales puertas virtuales del SRM para interceptar objetivos o los intercambiables radares y TACs de posición.

Dos alternativas más influirán de forma determinante en nuestras posibilidades de manejo. En primer lugar cabe destacar que la edición de Pc soporta el uso de controladores específicos para juegos de aviación, una opción extraordinaria para hacernos con su manejo. Por otra parte en las opciones tendremos acceso a los controles normales y expertos, mediante los cuales, por ejemplo, nos será más fácil seguir al objetivo gracias a los primeros; o harán del proceso algo mucho más personal y elaborado con instrucciones concretas para los alabeos, cabeceos o el manejo de las guiñadas con los segundos.

A parte de todos estos parámetros plenamente personalizables desde las opciones, también podremos escoger entre tres niveles de dificultad para las misiones. En Normal el daño que recibimos se reducirá, y las municiones estarán completas; en Difícil el daño será normal pero las municiones seguirán presentando idénticos parámetros que en el anterior; Elite, por último, presenta daños realistas y municiones limitadas, siendo la modalidad más idónea para los aficionados más veteranos en esta clase de arcades.

El último aspecto del control que deseamos abordar es el de la posibilidad de utilizar la voz a través de un HeadSet, como se está poniendo de moda en los últimos títulos de corte militar de Ubisoft. Esta faceta enlaza directamente con el aspecto más táctico del videojuego, y nos permitirá dar instrucciones muy sencillas a nuestros compañeros pilotados por la IA. Podremos solicitar ayudas defensivas o ataques a objetivos para focalizar el trabajo de nuestros compañeros de escuadrón controlados por el ordenador. Si no contamos con micrófono podemos dar estas instrucciones manualmente.

Pájaros de Acero
HAWX une las experiencias de campaña individual, cooperativo y multijugador con un sistema de ascensos y desbloqueos que nos permitirá avanzar a través de diferentes clasificaciones.

Según vayamos superando misiones de la campaña y participando en partidas multijugador obtendremos progresivamente experiencia. Lograr un objetivo en el modo individual o abatiendo enemigos en el multijugador nos concede puntos, y con éstos vamos atravesando las diferentes clasificaciones que desbloquean nuevos aviones, grupos de armas o aspectos visuales especiales para las naves.

El número de aeronaves es verdaderamente devastador, y todas las armas y naves que desbloqueemos podrán ser empleadas indistintamente en el modo historia o en el multijugador. Por otra parte los grupos de armas están pensados en función de unos objetivos muy específicos, de modo que si, por ejemplo, sabemos que la misión tendrá como meta abatir objetivos en tierra firme deberemos optar por un paquete concreto, mientras que si ésta gira en torno al combate con otros aviones deberemos optar por otras del tipo aire-aire.

El otro elemento decisivo que une el multijugador con la experiencia individual en HAWX es el que hace referencia a su fantástico cooperativo para hasta cuatro jugadores. Gracias a éste podremos revisitar la campaña –que oscila entorno a las 10 horas- con el aliciente de estar acompañados por amigos, que siempre resultan sensiblemente más eficientes que la IA.

Al acceder a la campaña el juego nos informa con un cómodo interfaz del número de partidas de corte cooperativo que hay disponibles en este momento, invitándonos a entrar a esta modalidad si lo estimamos preciso. El videojuego, como es obvio, gana muchos puntos en esta faceta ya sea a través de Internet o LAN; y es que al hecho de no sufrir problemas de lag hay que sumar las obvias virtudes jugables que tiene el diseño de las misiones en conjunción con el concepto de juego acompañado.

El multijugador competitivo, en cambio, sí nos ha dejado con ganas de más. La única modalidad que hay en este campo es la de Duelo a Muerte por Equipos, aunque la peculiar disposición de los elementos a la hora de incorporarse a las partidas parece indicar que en el futuro se incorporarán otras nuevas.

En Duelo a Muerte por Equipos nos medimos en el tradicional enfrentamiento entre dos bandos con el único objetivo de derribar a los oponentes. También en Pc tiene soporte para ocho jugadores, y las partidas se acaban al agotarse el tiempo o al alcanzar uno de los dos conjuntos alcanza la cifra de puntuación fijada al inicio de la partida en los 19 mapas disponibles.

Cabalgando las Nubes
En lo visual HAWX es un título más que notable que ofrece un tratamiento igualmente brillante tanto en escenarios como en aeronaves, efectos, tasa de imágenes por segundo y pulido y acabado general.

Ubisoft Romania ha realizado un interesante esfuerzo a la hora de lograr un frame rate estable y una optimización francamente buena, y lo ha hecho al mismo tiempo sin sacrificar elementos fundamentales para lograr un buen conjunto, como el alisado de dientes de sierra, las texturas o la carga poligonal. El videojuego, además, ofrece soporte para la nuevas librerías de DirectX 10.1 con un rendimiento extraordinario dentro de ellas, aunque como es lógico también podemos disfrutar de él en DirectX9.

Como ya hemos comentado HAWX cuenta con un rendimiento extraordinario a sus espaldas que, de contar con los requisitos recomendados nos permitirá maximizar las opciones visuales, activar la sincronía vertical y la resolución obteniendo fantásticas y rocosas tasas de imágenes por segundo.

Las aeronaves son, obviamente, la faceta que ha resultado más cuidada del conjunto, y es que su obsceno nivel de detalle y representación fidedigna logran un trabajo fuera de serie en este campo. Buenas texturas, y excelentes movimientos para unos aviones a los que sólo les ha faltado una mayor interacción en el sentido de mostrar daños, arañazos u otras lógicas marcas fruto del combate.

Por otra parte los escenarios sufren precisamente el efecto contrario, su visionado en la lejanía proporciona resultados espectaculares, y resulta obvio que en Ubisoft la intención era la de ofrecer unos decorados gigantescos, realistas y que produzcan un efecto maravilloso desde las alturas. Sin embargo si reducimos altitud y nos acercamos más al suelo empezaremos a percibir las texturas en bajísima resolución, una vegetación simple y la escasez de elementos característicos. Por fortuna la mayor parte del tiempo la pasaremos en las alturas, disfrutando de la extraordinaria iluminación y de los cuidadísimos efectos volumétricos como el humo, las nubes, etcétera. Mención especial para las explosiones, sencillamente espectaculares.

Por último cabe destacar que la única pega medianamente seria que se le puede poner al apartado gráfico del videojuego es la de no acabar de transmitir una sensación cuidada de velocidad. Resulta totalmente lógico que a miles de pies de altura cueste hacer ver al jugador que su movimiento es rápido, sin embargo si raseamos y nos acercamos al suelo tampoco percibiremos en ningún momento la sensación de pilotar un avión de este tipo aunque forcemos los motores.

En el apartado musical el compositor Tom Salta realiza un extraordinario trabajo, y une sus brillantes créditos de HAWX a un rico currículum que incluye Ghost Recon Advanced Warfighter, Still Life o Need for Speed Underground 2, entre otros. El sonido es, por lo tanto, un triunfo rotundo con unos efectos de audio sensacionales, atronadores y muy realistas y con un doblaje a nuestro idioma algo irregular pero adecuado.

Valoración de Tom Clancy's HAWX
HAWX es el satisfactorio debut de una de las nuevas franquicias de Tom Clancy para Ubisoft. La compañía gala hace una apuesta de riesgo por un género en franco abandono, y consigue unos resultados sensacionales. Abundantes contenidos y modalidades de juego para un título que se puede recomendar, sin temor a equivocarse, a todos los aficionados a los arcades de aviación.

Puntuacion: 8
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World in Conflict: Soviet Assault de PC

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En el año 2007 Massive Entertainment nos regaló el videojuego de estrategia del año con World in Conflict. Ahora, en pleno año 2009, este aclamado estudio vuelve a la carga con Soviet Assault.

El reconocido ejército bélico de Massive regresa al frente con nuevas incorporaciones.

¿Qué es World in Conflict? Si adoras el género de la estrategia y no lo tienes todavía entre tu colección, de momento el título de Massive Entertainment es, sencillamente, algo que debes comprar, y Soviet Assault te ofrece la oportunidad perfecta para hacerlo. Si ya posees el original con esta expansión te harás con seis misiones más, y si no cuentas con el primero puedes comprar su predecesor junto con el add-on y disfrutar de la experiencia World in Conflict definitiva.

Con el añadido que nos ocupa accederemos a nuevas misiones para volver a visitar el conflicto, esta vez, desde el lado soviético. La mezcla de estrategia y acción sigue, sin embargo, intacta y todas las virtudes jugables, gráficas y sonoras del original se muestran completamente indemnes con esta nueva incursión en territorio enemigo.
La Casa Rusia

En el análisis de World in Conflict que publicamos en su momento ya hablamos largo y tendido sobre el argumento del título, en el que Estados Unidos y Europa sufrían una invasión soviética en plena Guerra Fría. No volveremos a incidir en estos aspectos, así como tampoco lo haremos en los factores jugables que caracterizaron al original, emplazando al lector a echar un vistazo a la review que se publicó en la salida del videojuego allá por el 2007.
En Soviet Assault las nuevas misiones se intercalan con las que ya incluía su predecesor, de modo que los seis capítulos inéditos se sitúan en los números 1, 4, 7, 11, 14 y 18 haciendo que el total de fases del videojuego lleguen a los 20. ¿El problema? Una incomodidad seria para los que ya terminaran el primer World in Conflict, puesto que deberemos superar de nuevo misiones que ya acabamos en el original para ir accediendo a las nuevas. Está claro que dada la calidad del videojuego, volver a sumergirnos casi dos años después en su formidable campaña es un mal menor, pero también es cierto que poco o nada costaba a los chicos de Massive Entertainment el brindar al usuario la opción de tener con un acceso rápido los niveles del bando soviético.
La narrativa vuelve a ser uno de los pilares del videojuego, y a pesar de que la historia es bastante tópica, ésta se resuelve con vigor gracias a una realización y puesta en escena tan impecables como siempre. Algunos miembros del bando soviético ya nos sonarán de la campaña de World in Conflict, y su tratamiento a nivel de personalidad, rango, conflictos y problemática está igualmente cuidado de lo que en su momento lo estuvo en el bando estadounidense.

A nivel de narración Soviet Assault aporta 10 nuevas escenas cinemáticas que alcanzan una duración de cerca de 15 minutos en total, y que aportan el hilo argumental necesario para empujarnos a pasar adecuadamente de misión a misión.

Todo esto se apoya además en una selección de misiones espectaculares para Soviet Assault. La primera es, en esencia, relativamente predecible con un pequeño grupo de infiltración tratando de sabotear unas instalaciones; el resto, sin embargo, nos lleva con vertiginoso ritmo a través de misiones de destrucción de fuerzas de la OTAN, espectaculares escoltas a convoys, invasión de emblemáticas áreas de Estados Unidos o Europa, etcétera.
La base jugable de Soviet Assault resulta en esencia idéntica a la del World in Conflict original, y es que los patrones de órdenes, tipos de unidades, y funcionamiento general siguen siendo los mismos. Su reducido precio es la justificación de esta ausencia de mayores contenidos o novedades, y es que a cambio de sólo 14,99 euros obtenemos no sólo seis misiones para la campaña, sino también dos mapas inéditos para la vertiente multijugador. De no haber tenido oportunidad en su momento de jugar al primer WiC recomendamos encarecidamente la Complete Edition, que incluye ambos videojuegos.
Valoración de World in Conflict: Soviet Assault
Soviet Assault es una compra obligada para fans de World in Conflict. Cierto que no aporta demasiado en cuanto a contenidos, sólo seis misiones, pero su bajo precio y la incontestable calidad de lo que se oferta es razón suficiente para desempolvar este clásico moderno.

Puntaje: 8.1


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Wheelman

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Quien más, quien menos, todo el mundo habrá visto a estas alturas alguna película del forzudo actor norteamericano Vin Diesel. Después de varios cortometrajes y producciones independientes, Diesel logró dar el salto a la fama apareciendo en películas como “Salvar al Soldado Ryan” (donde hace un pequeño papel secundario) o la trepidante “A Todo Gas”. Desde entonces ha formado parte de un buen número de éxitos comerciales que le han convertido en uno de los héroes de acción más populares del momento. Y, todo sea dicho de paso, a encasillarse un poco en sus papeles.

Siendo un gran aficionado a los videojuegos, el actor cuenta con su propio estudio de desarrollo, Tigon, el cual ya se ha encargado de lanzar algunos productos que siempre terminan por girar en torno a la figura de Diesel. Lo mismo sucede con su último trabajo, “Wheelman”, una ambiciosa aventura de acción que pretende más que nunca hacernos sentir como uno de los protagonistas de sus films.

En concreto nos ponemos en la piel de Milo Burik, un típico agente encargado de infiltrarse en los bajos fondos del crimen organizado (no podemos decir mucho más para no desvelar nada acerca de la trama). Quizás el aspecto menos cliché del argumento sea que el juego se ambienta en Barcelona. La ciudad catalana sirve como marco perfecto para que Diesel… quiero decir, Milo, demuestre sus habilidades al volante y con las armas de fuego al más puro estilo, salvando las distancias, “Grand Theft Auto”.

Como anécdota, decir que la Concejalía de Educación de la propia ciudad de Barcelona denunció al juego por, según ellos, representar unos valores que dañaban la imagen de su ciudad. En cualquier caso, y a pesar de la polémica, el lanzamiento ha visto finalmente la luz. Y nosotros pasamos a analizarlo en profundidad.


Acción “Made in Hollywood”

Si en algo se puede elogiar a “Wheelman” es de ser un trabajo terriblemente honesto. Queda claro desde su comienzo cuales han sido las intenciones de sus desarrolladores: producir un juego a imagen y semejanza de su protagonista que, lejos de simulaciones o situaciones complejas, recuerde a las espectaculares y desenfadadas películas de acción americanas. Así de fácil. Algo que se demuestra también en su predecible pero no por ello menos atractiva trama.

El desarrollo del juego, para hacernos una idea, es parecido, como ya hemos dicho, a los de la saga “Grand Theft Auto”. Con el personaje de Milo vamos llevando a cabo misiones de conducción y disparos (sobre todo de las primeras) que, si bien tampoco pecan de originales, sí enfocan la acción desde una perspectiva completamente nueva. Las situaciones son las de siempre: persecuciones, ir de un punto a otro de la ciudad en un límite de tiempo, escapar de la policía, echar carreras, no destruir algunos vehículos, etc. Pero lo realmente original es la mecánica; la forma de afrontarlas.

“Wheelman” huye descaradamente de cualquier tipo de realismo. De hecho, nuestro vehículo es la principal arma (como bien indica el eslogan promocional del lanzamiento). Simplemente moviendo hacia los lados el stick derecho, embestimos a los coches y motos enemigos. Después de unos cuantos golpes, estos saltan por los aires envueltos en llamas desafiando cualquier ley lógica de la física. Cien por cien Hollywood. Sobra decir que, además, durante las persecuciones vamos destruyendo todo lo que se pone en nuestro camino: kioscos de prensa, terrazas, farolas y demás mobiliario urbano. Todo ello bajo una conducción arcade y sencilla a más no poder que apenas nos obliga a frenar en raras ocasiones.

Otro aspecto que demuestra el intento de hacer un juego espectacular es la forma en la que podemos saltar de un vehículo a otro. Lo hacemos en marcha, y en mitad de cualquier persecución, simplemente con acercarnos a otro turismo. Entonces Milo (Diesel) salta a cien kilómetros por hora, se cuela por la ventana del copiloto y, después de lanzar al conductor fuera del coche, se pone a los mandos. Tan vistoso que roza lo esperpéntico. Sólo lo roza, no cae de lleno.

Como hemos dicho, las misiones son principalmente de conducción. Así, aunque sea necesario disparar a las rudas de un vehículo blindado o a los enemigos que nos atacan desde una furgoneta, siempre es algún compañero quien se encarga de abrir fuego, centrándonos nosotros en vigilar el volante. Pero también hay momentos a pie.

En los tiroteos fuera de los coches, nos encontramos con un control fácil y accesible. Con el gatillo izquierdo apuntamos automáticamente y con el derecho se dispara. No es que estas misiones sean nada del otro mundo, pero aportan cierta variedad y no desentonan con la mecánica principal del juego ni con su ritmo.

Hasta aquí todo bien. Una trepidante producción capaz de enamorar a cualquier amante del cine o los videojuegos de acción. Pero no todo es bueno en “Wheelman”, ni mucho menos. Hay circunstancias negativas que demuestran, quizás, cierta presión por sacar el juego antes de lo debido, quién sabe. Y son bastante evidentes. Por ejemplo, la ciudad de Barcelona está terriblemente vacía. No sólo las calles muestran ciudadanos de una forma casi anecdótica, sino que, en general, el tráfico es más escaso de lo que cabría esperar. Es cierto que existen zonas más concurridas que otras, pero casi siempre tenemos cierta sensación de estar en una especie de ciudad fantasma. Ni de lejos tan viva como las de otros juegos.

Por otro lado, aunque la historia cumple y la variedad de situaciones que se dan son aceptables, no sorprenden demasiado, sobre todo después de haber jugado otros grandes exponentes del género. Esto lo notarán sobre todo los usuarios más experimentados. Eso sí, el toque cinematográfico es evidente en todo momento y puede ser un gran atractivo para muchos.

Además de la historia principal, encontramos misiones secundarias que vamos desbloqueando y que podemos jugar en cualquier momento. Son bastantes, y nos proponen retos como conducir un taxi para llevar clientes de un lugar a otro o disputar carreras. Esto ayuda considerablemente a alargar la duración total, que ronda las veinte horas, aproximadamente.

Aspectos Técnicos

“Wheelman” hace gala del eficiente motor Unreal Engine 3, aunque lo cierto es que, a nivel gráfico, encontramos cosas positivas pero otras bastante criticables a estas alturas. Para empezar, el aspecto del protagonista está bastante logrado. Su parecido físico con Diesel está fuera de toda duda. Tanto en sus gestos y apariencia como en la forma de moverse y correr. También es notable la calidad con la que se ha recreado la ciudad. Cualquiera que conozca Barcelona notará el alto grado de detalle con el cual ha sido desarrollada.

En el lado negativo encontramos contrastes de calidad. La diferencia entre Milo y los demás personajes del juego es evidente. Y también se da un molesto popping que desmerece visualmente la aventura. Igualmente se producen algunos bugs técnicos, como los problemas que tienen nuestros compañeros al cambiar de un coche a otro.

En el apartado sonoro destaca, no necesariamente para bien, el extraño doblaje castellano-latino que han dado a los personajes secundarios (por fortuna no a Diesel). En cualquier caso, está doblado completamente en nuestro idioma. Algo que se agradece, sobre todo cuando alguien nos da instrucciones sobre la marcha de por dónde ir durante una misión. En esos momentos tener que leer los subtítulos sería criminal. La banda sonora es correcta y podría formar parte de cualquier película de acción.

CONCLUSIÓN

Aunque tiene limitaciones y defectos evidentes, “Wheelman” no deja de conseguir lo que se propone: hacernos pasar un rato divertido sin pensar demasiado y mientras descargamos nuestra adrenalina. Vamos, la misma intención que las películas de Vin Diesel. No apto para quienes busquen cualquier tipo de realismo o complejidad, pero sí para aquellos que deseen disfrutar de una experiencia totalmente hollywoodiense. Entretenido.


NOTA FINAL: 7

A FAVOR Y EN CONTRA

A favor:

- Trepidante y divertido.
- Es como una película de Diesel.
- El aspecto de Barcelona.

En contra:

- Algunos defectos gráficos.
- La ciudad está demasiado vacía.
- El doblaje.

INFORMACIÓN DEL JUEGO

GENERO: Acción/Conducción
DURACIÓN: Media
MODOS DE DIFICULTAD: 1
MODO MULTIJUGADOR: No
MODO ONLINE: No
EXTRAS: No

FICHA TÉCNICA

DESARROLLADORA: Midway
DISTRIBUIDORA: Atari
LANZAMIENTO: 27-03-09
CALIFICACIÓN EDAD: +16

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El Señor De Los Anillos - La Conquista

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El Señor de los Anillos, la famosa trilogía creada por el aclamado John Ronald Reuel Tolkien, nos brinda una nueva oportunidad, esta vez en videojuego, de revivir las épicas aventuras y batallas de estos aclamados relatos. Nos pondremos en la piel de personajes totalmente anónimos y por supuesto también en algunos tan famosos como Frodo, Aragon, Legolas y otros muchos más para poder salvar la Tierra Media o por el contrario sumirla en el mal eterno.

Una vez más Electronic Arts y Pandemic se unen y nos traen un título lleno de altibajos (más bajos que altos) que sin ninguna duda harán las delicias de los más fanáticos de la saga.

Como podemos observar esta licencia presenta un título de acción en tercera persona totalmente basado en los Star Wars: Battlefront, consta básicamente del mismo sistema de juego pero esta vez con el atractivo de que se trata de una saga tan famosa como El Señor de los Anillos.

Lo más reseñable del título, sin ninguna duda, es la inclusión de dos campañas. En una tomaremos las riendas de nuestros heroicos personajes, respetando totalmente lo que se relata en los libros y en la otra, por el contrario nos pondremos en la piel de los soldados de Mordor.

Resumiendo, un Hack and Slash en toda regla, un juego directo sin miramientos ni remilgos. Entretenimiento puro y duro que como principal aliciente, se basa en una licencia muy laureada y de indudable calidad.

El juego apuesta por una representación fiel de los escenarios vistos durante la película, abarcando todas las entregas e incluyendo algunas fases bastante curiosas como la batalla donde se consiguió recuperar el anillo de poder del dedo de mismísimo Sauron.

Como comentábamos anteriormente, el título presenta dos campañas: una representa el bien y la otra el mal, constando cada una de ocho niveles. Aunque la segunda no estará disponible desde el principio, deberá ser desbloqueada cuando se supere la primera. Las dos se basan en unas premisas muy similares, básicamente solo cambia el aspecto de los personajes y el argumento en general.

Como es lógico la segunda campaña, en la estamos de parte del mal, nos plantea un contexto muy dispar a la el relato literario. En este, Frodo y la Comunidad del Anillo fracasan en la misión de destruir la mítica y preciada joya.

Toda la historia que vivimos con nuestros queridos personajes, se nos muestra mediante cinemática que incluyen escenas de las películas de Peter Jackson, lo que acentúa el aspecto cinematográfico del el título. Por el contrario la campaña del mal, carece de estas situaciones y queda totalmente descompensado frente a la espectacularidad de las imagenes de la ya conocida saga.

Hablando un poco del aspecto gráfico del título, este no sale muy bien parado. Se nos presenta un motor gráfico que parece de la anterior generación, pocos detalles y elementos se pueden considerar aceptables. El juego en si, denota una clara falta de trabajo en conseguir un apartado suficiente para las consolas de nueva generación.

Detalles como la iluminación, representación de los escenarios o las texturas que no pasan de normales, es lo único que no da vergüenza ajena. Los escenarios, a pesar de ser bastante variados y que nos sorprenderán por la fidelidad, son increíblemente simples y carecen de detalles en lo que a su construcción ser refiere. Lo más positivo respecto a esto es que se trata de escenarios muy amplios y nos muestran a un buen número de personajes en pantalla.

Visitaremos los desérticos parajes de las Minas Tirith, las minas de Moria, los volcánicos terrenos de Mordor... basados en las películas de Peter Jackson, con esto queremos decir que no nos vamos a encontrar diseños originales ni novedosos, aunque por otra parte tampoco los necesita.

Si nos centramos en la caracterización de los personajes, no podemos hacer mención a modelados extraordinarios. Los personajes no famosos, por así decirlo, resultan ofensivos, con total falta de carisma, modelados clónicos tanto en movimientos como en diseños faciales, habilidades y defectos.

El diseño es relativamente adecuado, extraído de los diferentes uniformes de los ejércitos que salen representados en la película, aunque como no, se podía haber hecho mucho mejor. Algunos cambios de personajes y vestuarios parecen no justificados en las situaciones que te presentan. Y esto crea un sin sentido continuo en el juego, sin mencionar que algunos diseños son realmente horribles.

Aun así cabe volver a destacar la fidelidad de lo visto, tiene cierto mérito la representación ya no por el diseño y la creación del ambiente si no por la recreación de los paisajes. Los fanáticos de las películas y de la saga en general, que acepten dicha interpretación cinematográfica van a estar más que agradecidos y satisfechos con el título, eso si, se podría haber hecho bastante mejor.

En definitiva, no hay nada que llegue a impresionarnos un mínimo, gráficamente es insuficiente pero al menos se mueve de una forma fluida sin llegar a perjudicar la jugabilidad, que es realmente lo más destacable del producto.

Hemos comentado anteriormente que el ESDLA: La Conquista muestra una base totalmente inspirada en la saga anterior del estudio Pandemic, Star Wars:Battlefront. Lo más obvio es que ambos títulos se basan en dos obras culturares muy importantes y significativas del siglo XX. El otro parecido, bastante más importante en lo que nos ocupa, es la jugabilidad, ya que este juego bebe directamente de los dos anteriores títulos basados en la popular trilogía de George Lucas.

El planteamiento es bastante acertado, sabemos que va ser entretenido incluso aunque no aporte nada novedoso. Como en muchos juegos de género se consta de varios ataques diferenciados por su poder, y con varios combos que pecan de ser más bien básicos y repetitivos. Desde luego machacar hobbits, orcos y personajes tan carismáticos como Legolas es una experiencia muy satisfactoria.

Podremos retarnos con grandes bestias que rondan el campo de batalla, un reto relativamente espectacular que lamentablemente se solventa con unos Quick Time Events de los más insulsos y predecibles.

Las máquinas de guerra y el uso de monturas terminará siendo algo habitual en la batalla, más bien algo necesario y definitivo para ganar. Realmente los serios problemas vienen cuando los personajes no ejecutan bien los golpes, maniobras y conjuros que deseamos que efectúen.

Las batallas acaban siendo una carrera para ver quién asesta el primer golpe ya que es prácticamente imposible reaccionar ante un primer ataque, ni a un segundo. El juego se resume en un machaca botones caótico y frenético, algo que creemos no acertado por su parte ya que podía haberse dotado de un aspecto un poco más técnico o estratégico en algunas ocasiones, para crear una mayor variedad en el sentido jugable.

Hablando un poco del modo multijugador, este título sale algo mejor parado. Es un buen añadido y resulta muy divertido. Jugaremos con los personajes normales del modo historia podremos contar de hasta 16 jugadores, que se verán las caras en enfrentamientos tales como: luchas a muerte, conquista y captura del anillo único. Como hemos visto no es nada novedoso ni original pero sí bastante entretenido.

Algo que destacar claramente en este juego es el sonido. Se ha incluido la banda sonora de El Señor de los Anillos y como todos sabemos son composiciones espectaculares y maravillosas que encajan a la perfección la épica aventura que nos presenta Pandemic. Nos ayudaran a ambientarnos perfectamente en los relatos de Tolkien vistos desde los ojos de Peter Jackson.

Aunque no solo la música es el punto destacable, también contaremos con un narrador que antes de cada fase nos introducirá en las escenas que vamos a representar. También durante la batalla nos dictará los objetivos, nos animaran y nos ayudaran en los diferentes retos que vayan aconteciendo.

CONCLUSIÓN

Se nos presenta un juego que raya el suficiente en algunos apartados, pero no llega a convencer al usuario. Un juego, que quizá por el claro parecido con las entregas de SW:Battlefront, peca de ser nada innovador, y que a pesar de representar una licencia tan fructífera como ESDLA no logre atraer lo más mínimo.

Eso no quita que sea un juego entretenido y que otorgue horas de diversión. No obstante los fans de la saga se sentirán satisfechos con el resultado, ya que tanto la representación de los escenarios como la banda sonora y los modos individuales (poder jugar del bando de los malos no tiene precio) es un aliciente más que válido para darle una oportunidad a este título.

NOTA FINAL: 4.5

A FAVOR Y EN CONTRA

A favor:

- Las dos campañas.
- La ambientación y representación de los escenarios.
- El multijugador.
- Todo el apartado sonoro.

En contra:

- Poco innovador.
- Gráficamente muy pobre en todos los aspectos.
- El control se podía haber mejorado.
- Es bastante repetitivo.

INFORMACIÓN DEL JUEGO

GENERO: Acción
DURACIÓN: Media
MODOS DE DIFICULTAD: 1
MODO MULTIJUGADOR:
MODO ONLINE:
EXTRAS: No

FICHA TÉCNICA

DESARROLLADORA: Pandemic Studios
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
LANZAMIENTO: 15-01-09
CALIFICACIÓN EDAD: +16

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Monday, March 30, 2009

FIFA 09

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El imperio Romano nunca iba a caer. Se dice que el éxito es cíclico y que si estás en la cresta de la ola, tu traspié al averno es inminente. Pero tranquilo, si no sufres castigo no recibirás redención, tu camino habrá sido plano, aburrido, insustancial. Frío.

Tras muchos años en la cima, FIFA era una franquicia prácticamente sinónimo de mofa. Anual, con una cada vez más acusada y peligrosa carencia de calidad, la franquicia de EA perdía asiduos a favor de la competencia (como no, Pro Evolution Soccer, franquicia que vivió una lucha desde el anonimato nipón para convertirse en líder años más tarde).

La edición del pasado año fue un certero disparo a la escuadra. Una advertencia. Algo podía cambiar y se debía cambiar en el juego de FIFA, justo cuando su rival directo parecía disfrutar de la comodidad y el injusto beneplácito del público por desidia. Ahora ya no hay tregua, FIFA ha dado el golpe sobre la mesa y la reacción ha sido demoledora.

En ciertos aspectos, tanto por la evolución lógica como por el detalle, FIFA 09 puede considerarse realmente el primer gran juego de fútbol de nueva generación, más allá de los gráficos en alta definición con los que nos deslumbraron desde el insípido Fifa Rumbo al Mundial 2006 en Xbox 360.

Desde su modalidad en línea (actualizaciones prácticamente diarias de cada jugador, estadísticas, torneos etc.), el modo Be a Pro que en 2007 nos hizo creer en la revolución y este año se presenta en formato dinamita: al fin, por primera vez en la historia, se puede jugar a un juego de fútbol online 10 vs. 10. Algo ha cambiado en EA, hasta en una producción tan genérica y mainstream como Fifa ha dejado boquiabierto al público y se ha convertido en un referente.


El triunfo de la perseverancia

Como adelantamos en la introducción, los méritos de FIFA no han nacido de forma esporádica, de la nada, milagrosamente. Ya la edición del año pasado reflejaba unas intenciones muy nobles pero donde verdaderamente se vio el toque de balón y su respuesta en el césped fue en UEFA Euro 2008.

Este ha sido siempre una de las carencias más graves de la franquicia ante la perfección y el cuidado de Konami. El toque del balón, su precisión, sus físicas eran torpes e irreales, muy visuales y espectaculares pero poco profundas y coherentes con lo que resulta el fútbol de verdad.

En esta entrega su tratamiento ha sufrido un cambio radical, espectacular. El control de cada jugador sobre el esférico es mucho más intuitivo y pragmático, podremos driblar, regatear, hacer toques, salidas en falso mediante la sensibilidad de los sticks y nuestro aprendizaje paulatino.

El control del equipo y la I.A. también han mejorado de forma abismal. Ahora los nuestros jugadores buscan más que nunca el desmarque, se vuelven participativos y el movimiento de la pelota por el centro del campo y defensa es mucho más intuitivo.

A la hora de atacar no encontramos carencias pero si ciertos puntos que mejorar: el disparo es más potente y tiende menos a la extravagancia de la parábola, aunque los postes resultan demasiado protagonistas, dando pie a ver como el balón impacta en el larguero de forma continuada. La sensación de precisión también debería recibir algún retoque ya que los disparos son demasiado potentes por lo general.

El mar de modalidades de FIFA vuelve a hacer gala, con los clásicos torneos, ligas, partidos de exhibición aunque la palma se la lleva la revolucionaria incorporación Adidas Live Season. En este modo de juego Online, absolutamente toda la información será actualizada a diario, desde el estado físico del jugador, un traspase o venta, la calidad de su juego etc.

El modo Be a Pro se mantiene. Escogeremos a tan sólo un jugador de cada equipo, dejando la responsabilidad para la IA aunque nosotros seremos el protagonista. Podremos mejorar, como en un RPG, nuestras habilidades y posición en el equipo cumpliendo una serie de objetivos, del tipo marcar un gol, hacer una cesión o ganar el partido.

Pero la verdadera puntilla definitiva se encuentra en territorio multi-jugador. Si las sesiones interminables siempre fueron el principal atractivo de un juego de fútbol, la nueva generación permite el sueño de poder recrear un 11 vs. 11 virtual (bueno, 10 vs. 10 ya que el portero es automático). Funciona fluido y con coherencia, aunque aquí tiene mucho que decir si jugamos con amigos o simples desconocidos.

La producción de Fifa nunca ha desmerecido y en su año de oro no iba a ser menos. Un espectacular apartado técnico arropa unas brillantes animaciones, cuidado uso de la luz y las físicas. La inercia tiene repercusión, el giro de cadera de cada jugador y reconocer sus rostros no será cuestión de adivinos. Los escenarios, concretamente los estadios, están recreados de forma milimétrica, donde los aficionados más eclécticos descubrirán en que estadio está jugando su equipo incluso por detalles ínfimos como la sombra proyectada en el césped. Los menús no están todo lo bien diseñados que cabría esperar, su sobriedad se aplaude aunque pueden resultar demasiado confusos.

La BSO recoge lo más florido del indie y la electrónica mainstream, las ligas e incluso segundas ligas de la mayoría de países de Europa están presentes (no como en la competencia) y en general EA ha realizado un esfuerzo extra por crear un título perfecto.


CONCLUSIÓN

FIFA 09 es ante todo justo. El primer juego de fútbol de nueva generación tanto por méritos técnicos como conceptuales. De forma paulatina Electronic Arts ha ido limando y cuidando su franquicia más longeva hasta nuestros días donde sin llegar a ser perfecto, podemos asegurar que ningún otro juego de fútbol ha estado tan cerca de serlo jamás.

Prácticamente todos los detalles de genialidad de la anterior entrega han vuelto potenciados, el modo Adidas Live Seasion es una revolución y el esperado 10 vs. 10 un regalo para los aficionados. A Fifa le ha llegado la hora de golpear la red de pleno.


NOTA FINAL: 9


A FAVOR Y EN CONTRA

A favor:

- El nuevo control del balón y su precisión.
- El revolucionario modo Adidas Live Season.
- La evolución del modo Be a Pro.
- Modo Online, al fin 10 vs. 10.
- Espectacular apartado técnico.

En contra:

- La interfaz puede ser un poco confusa al principio.
- El balón tiende a impactar en el poste…


INFORMACIÓN DEL JUEGO

GENERO: Simulador futbolístico
DURACIÓN: Alta
MODOS DE DIFICULTAD: 5
MODO MULTIJUGADOR: Sí, hasta 4 jugadores.
MODO ONLINE: Sí, hasta 20 jugadores.
MODO HDTV: Sí, hasta 1080p.
EXTRAS: Sí, la actualización gratuita de una liga a través del modo Adidas Live Season.


FICHA TÉCNICA

DESARROLLADORA: EA Sports
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
LANZAMIENTO: 03-10-08
CALIFICACIÓN EDAD: +3


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